После того как по причинам творческих разногласий Quake Fight For Justice было не суждено выйти, Quake все ещё должен был намного более большой игрой чем в релизе, Id не собиралась наебывать игроков, игроки и в правду должны были сразиться со многими богами Лавкрафта, а сами уровни должны были быть наполнены большим количеством головоломок и секретов, иметь другую последовательность, а так же сквозной сюжет идущий через всю игру:
jrbase1.bsp (A) E1M1: Комплекс Slipgate Джон Ромеро A. Узнайте, как передвигаться и что-то делать. Подберите здесь патроны для дробовика и поднимитесь на лифте на вторую карту. Полевой ключ находится в комнате на этой карте. Должна быть комната с надписью «Подготовка морской пехоты» или что-то в этом роде, которая научит игрока, как что-то делать. Карта Intro Base.
jrbase2.bsp (B) E2M1: Установка Джон Ромеро B. В обеих частях этой базы есть Slipgate. Есть энергетическое поле, блокирующее доступ ко второй части. Переключатель для деактивации поля находится в комнате с запертой дверью. Полевой ключ находится на A. Вокруг первого Slipgate будет орда огров, которые не соответствуют этому временному периоду. Если игрок проходит через Slipgate без надлежащего ключа, он попадает в Bad Place, которое затем возвращает его на текущую карту. Базовая часть 2 содержит элемент янтаря, который позволяет получить доступ к вратам скольжения к C. Базовая часть 1 и часть 2. После завершения части 1 этого уровня игроки должны перейти в jrmed1 через врата янтаря. После завершения части 2 игрок должен перейти в smed1 через врата изумруда. jrmed1.bsp (C) E2M2: Цитадель людоеда Джон Ромеро C. Средневековый замок — очень драматичный первый взгляд на этот период времени. Этот замок содержит элемент изумруда, необходимый для доступа к D. Средневековый замок. После завершения этого уровня игроки должны вернуться в jrbase2 (часть 2) через врата янтаря. smed1.bsp (D) --- Сэнди Петерсен D. Оба выхода из этого средневекового замка ведут в E и F естественным образом, то есть без телепортации. Средневековый замок. jrmed2.bsp (E) E2M3: Склеп распада Джон Ромеро Э. В этой средневековой области есть Древний, Шантак, заключенный в странную матрицу, текстурированную так, чтобы выглядеть как время и пространство (черный с движущимися звездами/анимацией). Шантак. используется для питания огромного энергетического поля, которое охраняет стартовую площадку МБР. В скрытой комнате находятся 5 голов, каждая из которых насажена на основание микрокомпьютера, расположенного в каждой точке светящейся пентаграммы. В центре пентаграммы, вращающейся в воздухе, находится Ключ запуска. Прикосновение к Ключу запуска, когда все головы еще живы, отбросит игрока назад и нанесет незначительный урон. Единственный способ убить голову — взорвать компьютер, который получает отток энергии головы от Шантака. Когда все головы будут убиты, Ключ запуска станет доступен. Средневековье. Шантак заключен.
sally.bsp (F) E4M8: Безымянный город Сэнди Петерсен Ф. В центре этой средневековой области стоит ненацеленная МБР. Когда игрок попытается использовать ключ запуска, появится сообщение «Цель не указана». Игроку нужно будет найти компьютер наведения в другом месте на этой карте и активировать его, затем вернуться к компьютеру запуска и использовать ключ запуска. Средневековье. Место запуска МБР.
tboss.bsp (G) --- Тим Уиллитс Г. Этот уровень босса должен представлять собой беспорядок из жутких проходов и жертвенных комнат. Подземные водные пути должны быть единственными связями между 3 секциями с артефактом Ребризер, необходимым для перехода в следующую секцию. В конце игрок должен оказаться в кровавой комнате босса с Шалратом на высоком насесте, время от времени стреляющим в вас лучами контроля разума. После 30 секунд попыток убить Шалрата он вызовет Дьяволорда из лавовой ямы. Вы должны взорвать 4 регенерационных блока, которые восстанавливают здоровье каждой из рук Дьяволорда. После того, как вы взорвете все блоки и руки, вы должны взорвать блок, который лечит его голову. Поджарьте этот блок, затем взорвите голову Дьяволорда, пока он не упадет обратно в лаву, затем Шалрат пробормотает что-то злое и исчезнет, а через лаву появится мост, ведущий вас к телепорту из этой игры! Босс Дьяволорда с Шалратом, бросающим Лучи Контроля Разума. jre1m5.bsp (H) Джон Ромеро Х. Это секретный уровень для этого эпизода, и он является копией E1M5 из DOOM. Секретный уровень. Сначала предполагалось, что он будет представлять собой ремейк E1M5 из Classic Doom "Phobos Lab", позже он был изменен на уровень American McGee ammap2.bsp. Неясно, где должен был быть секретный выход на этом этапе разработки. jrbase3.bsp (A) DM3: Заброшенная база Джон Ромеро A. Зона первой базы. После игры в условно-бесплатную версию Quake игрок знает, что ему нужно найти скользящие врата в прошлое. Они находятся на следующем уровне. Элемент хромита, необходимый для скользящих врат Хромита на B, находится здесь. База.
jrbase4.bsp (B) E3M1: Центр Терминации Джон Ромеро B. Зона второй базы. В конце находится скользящие врата Хромита, которые ведут в C. Только в одну сторону. Необходимо иметь базу скользящих врат Хромита. scath.bsp (C) E4M6: Лабиринт боли Сэнди Петерсен C. Эта средневековая крепость удерживает заключенного Йог-Сотота в огромной камере. скользящие врата Хромита перенесут вас на родной план Йог-Сотота на соединяющихся уровнях Металла. скользящие врата Тектита, для которых требуется элемент Тектита, также находятся на этой карте. Запирающее устройство для Йог-Сотота имеет кубовидное отверстие для Куба Свободы. Освобождение Йог-Сотота будет захватывающим, конечный результат — Йог-Сотот исчезнет из реальности, а Тектитовые и Хромитовые врата станут недоступными. Средневековье. Йог-Солтот. ammet3.bsp (D) --- American McGee D. Это место построено из металла. Элемент тектита здесь для скользящего врата на C. Металл. Элемент тектита. ammet2.bsp (E) E3M4: Темное наслаждение Сатаны American McGee E. Еще один уровень металла, Куб Свободы находится на этой карте. Когда игрок приближается к Кубу, он поднимается и кружит над головой игрока, пока игрок не приблизится к запирающему устройству для Йог-Сотота, которое находится на C. В этот момент Куб отсоединится от игрока и St в кубовидный открывающийся Металл. Куб Свободы. jrdungn.bsp (F) E2M6: Мрачная темница Джон Ромеро Ф. Средневековая область для приключений. Разбитые головы и кровавые стены здесь в порядке вещей! Средневековье. smotte.bsp (G) E4M4: Дворец Ненависти Сэнди Петерсен G. Эта средневековая крепость удерживает заключенного Ктугу в центральной области. Тектитовые врата перенесут игрока в H. Ониксовые врата перенесут игрока в L. Чтобы освободить Ктугу, игроку нужна Сфера Свободы из I. Тот же эффект произойдет, когда Ктуга будет освобожден Medieval. Cthugha. ammech1.bsp (H) --- Американ Макги H. В этой области повсюду текстуры металла (представляющие родной план Древнего). На этом уровне спрятан Металлический элемент Оникса. Элемент Оникса. ammech2.bsp (I) --- Американ Макги I. Еще один металлический план, этот ловал удерживает Сферу Свободы, необходимую для освобождения Ктуги на G. Металл. Сфера Свободы. tim5.bsp (J) E1M4: Ужасный грот Тим Уиллитс Дж. Средневековая область для приключений. Жертвенные алтари приветствуются! Средневековье. sramp2.bsp (K) E4M5: Атриум Ада Сэнди Петерсен К. Эта средневековая крепость держит заключенного Древнего, Итакуа, в гигантском контейнере. Ониксовый шлюз перенесет игрока в L. Малахитовый шлюз перенесет игрока в M. Заморозка Итакуа с помощью Пирамиды Свободы будет просто чудесной, со всяким дерьмом, отлетающим от его шкуры, когда он вернется в свое родное измерение и сделает Ониксовый шлюз и Малахитовый шлюз такими же бесполезными, как 6502 Medieval. Итакуа. ammet4.bsp (L) --- Американ Макги Л. Это родной план Итакуа. Все место состоит из металла. На этом уровне находится элемент Малахита, необходимый для получения Пирамиды Свободы в М. Было бы круто иметь особого маленького монстра, который является коренным для этой области. Знаете, что-то действительно маленькое, что вас бесит. Металл. Пирамида Свободы. ammet5.bsp (M) --- Американ Макги М. В этой тематической зоне Металла находится Пирамида Свободы. Здесь также могут бродить маленькие раздражающие металлические монстры (как упоминалось выше). Металл. Элемент Малахита.
>>9567159 (OP) spit.bsp (N) E4M7: Лазурная агония Сэнди Петерсен Н. Средневековая область, где можно попрактиковаться в качестве босса до Шалрата. Конечно, это будет сложная карта, но здесь не будет освобождения Древних и тому подобного. Просто битье головами. Средневековье. jrboss.bsp (O) --- Джон Ромеро О. Шалрат ждет, спрятавшись глубоко в этом зловонном, вонючем святилище. Этот уровень должен быть сложной головоломкой, которую нужно разгадать, прежде чем вы дойдете до финальной схватки с Шалратом -- знаете, много плавания в опасных подводных канализационных туннелях, чтобы добраться до следующей части карты, пока вы не достигнете внутреннего святилища. В последней комнате будет Шалрат-волшебник. После того, как вы ударите его на несколько сотен HP, он превратится в свою истинную форму, которая является настоящим крутым Старым. Шуб-Ниггурат! Старый Шубби хотел отомстить своим старым "приятелям", поэтому он осушал их. Осушите их, если они умрут, чтобы он мог захватить их родные планы. Конечно, Шуб Н. будет нелегкой добычей, и нам, возможно, придется разрушить несколько его частей, прежде чем мы победим. Схватка с НАСТОЯЩИМ Шалратом
>>9567159 (OP) Может оно даже и к лучшему. Фичекат в основном идет на пользу проектам, с другой стороны проработанная основа подарила игре сногшибательную атмосферу.
Первоквак уникальная игра, на 100% заслужившая место в пантеоне величайших игр. Я вот сам тот еще графонодрочер, в старые игры гамать не могу, например обливион какой-нибудь или готику. Но первоквак наоборот всегда с соседнепиксельной фильтрацией запускаю и конечно всякие эффекты отключаю.
Тот случай, когда эстетика и атмосфера стоит выше графена. Ну и геймплей тоже решает, на мой взгляд лучшее творение оригинальной команды ID.