Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон.
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
«У меня вопрос»
Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
Раз тут у вас праздник переката запощу свой концепт и випку хайпольки колчана который делаю тоже для вахи. Делаю супер медленно и сразу прикидываю как это всё будет запекаться в лоупольку. Бюджет по трисам как обычно нище некукуда.
>>344705 А чего делать то с ней? Это рендер выглядит ок (мой первый пейплайн я старался), а так... Аноний, как сделать дреды? У меня пока выходить пик, и чет не нравится.
>>344735 Эта модель вторая. Первая в шапке, под номером 2 (кстати, спасиб опу - мотивирует). Если чистого времени без отпусков и прочих ленных дней, часов 50, я думаю.
>>344727 t.me/Blender3DChat Достаточно живой чятик, когда был полным новичком даже помогали по моим нубским вопросикам, токсичность на приемлемом уровне.
Чёт вспомнил как года 4 назад делал первый пончик и кидал в блендер-тред, прикол был в том что я намудрил с материалом и получилась как будто человеческая кожа, крипово вышло, пончик из человечины.
>>344738 Да я понял что вторая, очень похожи они с той из прошлого треда. Но мне 50 часов только рефы собирать с перерывами на капчевание и саморазвитие.
>>344751 О, нормалёк. Только основания карточек всратовато торчат. Надо их шринкврапать на скальп у основания и мб вместо больших толстых карт юзать больше тонких. Если ты тот анон, которому я гоеноду карточек кидал, там шринкврап можно настроить. Если не, то можешь попробовать шринкврапать по вертекс группе модификатором
>>344760 Возможно, тут мочератор жёсткий пацан, если речь зашла о том о чем нельзя говорить, даже отдалаенно намекать, то он трет всю ветку незамедлительно.
>>344700 (OP) Я не ложился спать две ночи, Почему эта сучка не может просто перекинуть кубы в коллекцию наху АА? кости ей блять мешают.. или чнео наху пиздец.
>>344775 У меня похожее было: один и тот же объект был и в коллекции, и в арматуре в аутлайне. При удалении одного удалялся и другой, переместить нельзя было.
>>344700 (OP) Как сделать что бы 2 одинаковые арматурины двигались одинаково? Есть у меня к примеру 2 двери, хочу что бы двигая 1 арматурину в поуз моде другая двигалась так же и открывала дверь синхронно соответственно.
>>344700 (OP) есть ли какая то принципиально полезная/лучшая т поза, а руки лучше ладонями вперёд или боком а.. a...? единственное что уяснил для себя что т поза с полу опустившимися ручками ёбаный рак, после которой очень сложно починить плечевой сустав в верхнем положении.
>>344802 >единственное что уяснил для себя что т поза с полу опустившимися ручками ёбаный рак Ну значит ты не очень умный. Наоборот от Т-позы все ушли к А-позе, так как меньше всратых деформаций. Ведь когда ты задираешь так руки, у тебя и ключицы с лопатками уходят.
>>344802 Оптимальная поза - это где все конечности стоят посередине между их крайними реалистично применимыми положениями.
Т-поза в большинстве случаев сосёт потому что суставы рук ставит изначально в крайнее положение. Т.е. чтобы например опустить у Тпоззнутого персонажа руки на пояс, ригу придется делать дохуя работы по сравнению со сдвигом с А-позы. А чем больше риг делает работы - тем больше он калечит модель.
>>344803 >>344806 Понятно, благодарю за ответы. Мне на самом деле не с чем сравнивать ибо единственная моделька которую я делал для рига была как раз в А-позе, и в моменте плеча я безумно терпел, ибо пиздец как сложно было исправить деформации, заворачивания плечь внутрь и подобное, по итогу автосмузом только и смог разрешить.
>>344805 Блядь, Витя ты и тут меня нашел. Я занят моделированием своей хуйни (и беготней в дарктайд, хе-хе), потом побьем того крысоогра - отъебись, хоть не надолго....
>>344821 Вместо полуголых сосков лучше приклей блестящие кругляхи на ареолы, а ткань из чашечек насисьника убери, пусть он только контур показывает. И сетку показывай, мы тут только ради этого собрались.
>>344827 На самом деле это базовый левел симуляций. SDF + чуток оффсета через нойз. Муторно делать симуляции связанные с реалистичной физикой, а такие абстрактные гораздо проще.
>>344894 Они и будут деформироваться, весь смысл автовесов в этом. Правильно привязываться одной вертекс группой с весом 1 к соответствующей кости. Да и вообще, сначала нужно смотреть гайды и уже потом делать, а не наоборот как ты сейчас.
>>344896 >Правильно привязываться одной вертекс группой с весом 1 Можно и не к одной. Правильнее копировать весы с конкретного полигона, за который объект должен крепиться с помощью data transfer.
>>344700 (OP) Что со смузом сделали блять и скульптом в целом? Не притрагивался к скульпту пару месяцев, ладно менюшку ухуёвили, похуй, но что сос музом то не так? С тем который не привязан на отдельную ёбаную кнопочку как отдельный ебать инструмент, а именно быстрый смуз шифт зажимаешь смузаешь себе как белый человек быстренько и с кайфами, раньше он контролился согласно основному выбранному инструменту, ну или по нажиму на худой конец, теперь же он всегда имеет фиксированную силу которую... а яхуй знает как изменить её.
>>344905 >раньше он контролился согласно основному выбранному инструменту Сколько помню он был привязан к инструменту смуз и игнорировал настройки выбранного инструмента.
>>344912 Куда тебя понесло, какой дата трансфер. Вот кость earring (например), сделана потомком кости head(опять же например). При вращении head эта кость тоже будет крутиться, вместе со всем остальным что припаренчено к head. Если этого не сделать, earring сама крутиться не будет.
>>344913 Такой: >>344899 В твоем случае с костями без констрейнов тоже не выйдет: серьга будет либо крутиться вместе с головой, игнорируя физику, либо клипаться в голову, опять игнорируя физику.
>>344914 Еще раз тот пост прочитай, это перенос весов для одежды, для того что не должно гнуться другой метод. Про физику вообще никто не говорил кроме какого то бреда с >выгу выгу
>>344902 >>344903 Здесь то да, лучше и проще просто объект забиндить к кости головы, особенно если нужна возможность независимо поворачивать серьгу.
Я говорю в общих чертах, если надо было бы что-нибудь прикрепить не к уху, где весь вес скорее всего полностью забинжен на одну только кость головы и оно никак не деформируется- это то простой кейс, а если в какое-нибудь место с переходными весами, где могут происходить деформации.
Тогда надо либо парентить с помощью vertex parenting - самый идеальный вариант, либо можно просто скопировать веса с этого вертекса на весь объект константно. Последний вариант универсальнее - он будет работать, например, и при экспорте в другие программы без всякой ебли т.к. здесь ничего кроме самого базового функцинала деформ рига не используется. На каких-то экстремальных позах объект тогда мб и будет немонго деформироваться, но не изгибаться и искривляться, а просто равномерно сплющиваться или растягиваться. Для мелочи всякой норм короче.
Знатоки сабдива, как такое контрить? Есть смутное подозрение что надо как то сетку подправить, но как это правильнее делается представление слабое пока что.....
>>344926 Можно ещё едж Крис сделать вместо дополнительных лупов, он делает чище, но он просто пер распределяет жёсткость из уже имеющегося сабдива и не всегда эффективен. Но это хороший инструмент в общем, я его постоянно использую.
>>344915 В каком из постов на пикче есть хоть слово про "перенос весов для одежды"? > Про физику вообще никто не говорил Чел ригает, значит, предполагается анимация, а с ней и физика.
О кстати говоря о кузовне и вмятинах, есть ли способ быстро разьебать ровную поверхность в мятый металл, процедурно там через гео-ноды или ещё как. Понятное дело что альфами и кистями можно сделать что угодно, но прост потыкаться посмотреть тоже весело было бы, мало ли вид иметь будет.
Выдернул базовую модель из которой буду делать миссл из АС и прихуел кстати, её делал маньяк в хорошем плане. Уровень детализации отвал пизды, салон идеален, жестянка вся по родным заводским швам поделена как и сам кузов, всё легко и логично под печать из 50-70 дитолей конвертировать как нехуй. Мне только разьебать её да обвес хуйнуть аля рокет банни, один кайф.
Анончики, можно ли как-то экспортировать стандартную модель с Daz3D в блендор с лицевым ригом и всеми манипуляторами ? Или можно где-то готовую такую под блендер спиздить ?
>>344951 >В каком из постов на пикче есть хоть слово про "перенос весов для одежды"? Data transfer это и есть перенос весов, с добрым утром.
>Чел ригает, значит, предполагается анимация, а с ней и физика. Так можно что угодно за уши притянуть. Курс по риггингу текстом не хошь? А чё не так то, раз ригать то вот ответ как ригать, курс. Вопрос был как нарисовать веса на earring так чтобы они не гнулись, напомню. И мой ответ был такой же, без приплетания физики и прочей погоды на марсе хуй пойми зачем.
>>344966 Пасиб) Думаю такое не слишком сложно клепать, если хоть почутчуть времени выделять на марвелосы и пососабстансы всякие + немного на скульпт. Я и сам ни разу не персонажник
>>344973 >некоторые аноны говорят что в гейдеве сейчас вообще похуй, Ну вот в этой >>344957 некрухе напрямую выдранной из Ассето Корсы было 370к треугольников. Подёргав другие брички там тоже от 300к до 400к скачет полигонаж. Коркорный автосимулятор это конечно вам не это, но Корсу всё таки на основе четвёртого анрила пилят.
>>344957 Нельзя. В смысле ни симуляция ни фальсификация на ГН не знает где у тебя там жёстко, а где мягко и как мять. И похоже на мятый металл это не будет. Всё равно минимально кисточкой помахать надо
Чисто наскоро оценить можно так: берёшь текстуру Вороного в режиме Distance to edge, вычитаешь из нуля, перемножаешь на вершинный цвет, дисплейсишь, мажешь кистью там, где хочешь наломать. можешь мэпрэнж и флоат курву впилить для настройки профиля вмятин.
>>344990 п.с. и да, лист салата всё ещё дерьмина. Либо показатель низкой квалификации моделлера либо показатель огромных проблем у движка с альфой даже в режиме обрезки. Текстурщик тоже хуй, потому что у колбасы рубленные фаски вместо аккуратных запечёных.
Но всех этих нюансов быдло не поймёт, потому надо лепить фэйк.
>>344984 В итоге почистил до 57.500 с 69к, делать гуслю НЕ сплошным плейном с текстуркой или минимально детализированной видивомо было ошибкой, ибо гусли жрут 15к трисов и имеют на вид детализацию чуть лучше плейна с бугорками.. >>344991 хуя гурман
>>344700 (OP) палятся ли как то части моделек вытянутых с блендеркита? я ебал делать эти ёбаные сосиско руки уже, что рисовать никогда не умел их что теперь лепить.
>>345022 Во-первых, важно, потому что даже одежда одежде рознь. Во-вторых, предлагалось вообще переносить вес с полигона. Так что ты реально мимо и во всех смыслах.
Привет, двачата. >>344435 → рапортует На прошлой работе ноут чуть не взорвался на этапе развесовки, да и я задушился. Бросил и начал вторую, решил делать сразу в позе и под ракурс. Одежда высосала из меня все соки, но, в итоге что-то удобоваримое получилось, вроде. Это быстрый рендер, чтобы поставить галку "технически, я с ней закончил", но осталось сделать окружение и тапки, поправить свет и руки. Их, конечно, особо не видно, но они кривые шопиздец.
>>345039 Складкам не хватает остроты местами. Из-за этого кимоно пластилиновым каким-то ощущается. И зачем ты их руками-то скульптишь, когда есть марвелос?
>>345047 Интересно было, как можно сделать шмот в позе, вообще не представлял, как это реализовать. К тому же, как я понял, марвелоус норм работает с Т- или А-позами, а натягивать шмотки в эту позу я бы заебся. А может я просто не разобрался и усложнил себе жизнь.
>>345049 >К тому же, как я понял, марвелоус норм работает с Т- или А-позами, а натягивать шмотки в эту позу я бы заебся. Да марвелосу в общем то похую какая поза Единственное условие чтобы полностью манифолдный меш был, иначе на стыках геометрии ткань любит внутрь засасывать. Просто у маникена в позе намного неудобнее мерки снимать по которым выкройки делаешь для пошива, приходится в голове прикидывать на основе кривых мерок. В принципе можно сделать простейшую анимацию из Т/А-позы в нужную в два кейфрейма, экспортировать как алембик(марвелос лучше всего именно с ним работает в моём опыте), шить одежду на маникене в Т/А-позе, и просто дать анимации проиграть с полной симуляцией ткани в самом марвелосе, там отдельный экран под это дело есть. Чутка запарнее чем просто тело в позе одевать, но удобнее в работе и лучше результат выходит, опять же лично в моём опыте.
>>345064 -здравствуйте, это тридач? -да -РЯЯЯ ЧОМУ МЕНЯ НЕ БЕРУТ НА РОБОТУ! КАК ВКАТИТЬСЯ?! ПОДСКАЖИТЕ МНЕ КАК ЭТО РАБОТАЕТ, НАУЧИТЕ, КАК ЖЕ ТАК ВСЕ ХВАЛЯТ А НА РАБОТУ НЕ БЕРУТ! РЯЯЯ
>>345096 >но при этом блендер вообще не использует видеокарту Потому что вся геометрия и модифаеры считаются на камне и оперативе, разницы тупо нет между 5090 и встройкой.
>>345096 >>345100 Попробуй вот эту галочку пошерудить. Но практика показывает, что при этом сабдив вовсе отваливается. Алсо, судя по забитой памяти, у тебя либо слишком большая модель, либо слишком сильно сабдивишь. Прикинь, нужно ли оно тебе.
Блять да как присоединить головёшку в месте стыков 60 вертиксов к телу 16 вертиксов всю голову выеб не могу ничего придумать. Ретопить голову не вариант ибо она пиздец как мылится, хотя видимо вариантов больше и нет.
>>345106 блять а я внатуре могу так сделать? Вначале была идея просто забить хуяку на тело, ведь то, что под одёжкой и не задумывалось показывать, но я подумал что при анимации будет очень плохо всё смотреться, по итогу тело запилил, оптимизировал, но вот такая вот делема..
>>345111 >Нормалки сломанные можно и пофиксить это как? >>345115 не завалялся ли случаем гайд? не совсем понимаю как это реализовать или загуглить >>345116 шринк делал/ю, в общем удалось до 24 дожать и на теле доп геометрию приделать затем уже скрепить. По итогу с ~45к до 23к, ещё посижу попробую почистить и поебать, квадремешер конечно приколен но за это время я вероятно мог бы уже нормальную топологию захуярить, инструментик вертекс пейнт какой то стрёмный и много дерьма на вентилятор накидывает либо не работает вовсе.
>>344700 (OP) Сука ёбаный бендер нахуй блять. Почему он не может просто срендерить ёбаное видео? вместо этого прозрачные квадраты. Я уже тупо всё пролазил, композитинг - включал отключал - похуй, настраивал - похуй. Кадры от 0 до 250 всё нормано, ну что ему надо ещё? гадина сука, мерзость склерозная, пару минут нормально всё было ок. >>345142 красивое, сеточку покажешь? интереса ради.
Так как енота всё равно уже какой-то поехавший запотсил, причём в 3д кринж, то вот финальная версия. Больше доделывать не могу, не хочу, а заказчики ещё прошлого приняли. Через полчаса стрим с геонодами, может с играми. Кто знает, тот знает.
Критика не нужна (поздно). Новая система курв вроде и боль, а по факту причёсывается чуть получше старой. Только физику пока не поддерживает напрямую.
>>344700 (OP) Сап анонята, че думаете? Первая практически до текстурирования и пока хз что добавить ещё, чувствуется немного пустоватость конченная моделька и не за месяцы, а за меньше недельки, по час+ в день, что для меня ахуй. До неё лепил ещё 3-5 тел и лиц, но они выходили мега уёбскими. 37к трисов. Из того что мне не нравится - волосы, во первых они занимают порядка 4к+ трисов и после децимейта выглядят более уёбищными чем были, но за то 4 а не 20+к, ну и просто какие то разрозненные, думаю переделаю в более жирные с минимум одиноких локонов на 1-2к трисов. хуй знаю почему камера дрыгается, как заанимировать сетку тож хз, поэтому пик
можно сделать чьтоб при перемещении показывалась только гизмо перемещения, а при вращении ток вращение, а при масштабе масштаба? а не эта хтоническая пентаграмма которая весь объект заслоняет
>>345150 >Глаза тини айз или как там? Нипонел. Если глаза в каком-то там стиле, то я не в курсе. Мне дали нейроген, я под него пилил лишь с необходимыми изменениями.
>>345154 Губы выглядят накладкой на лицо. Я так много лет назад 2д рисовал. Нужно изучать анатомку, какие там массы и переходы между ними.
Камера дрыгается, потому что нужно ставить линейную интерполяцию кручения во-первых, а во-вторых на последнем кадре фигура/камера должна быть повёрнута не на 360°, а на (всего_кадров - 1) * 360 / всего_кадров) чтобы последний и первый кадр не дублировались.
>>345159 >>345160 Что за дичь? При перемещении гизмо наоборот должен скрываться, чтобы не мешать видеть, что ты куда стыкуешь. Зачем их проявлять в момент действия? Гизмы нужны, чтоб за них хвататься перед действием.
вот галки, отвечающие за то, что отображается на твик-туле. При срабатывании скрывается всё кроме действующих осей.
>>345158 от души, если это не сарказм. >>345161 >Губы выглядят накладкой на лицо. Я так много лет назад 2д рисовал. Притащил хайпольку, всё ещё хуйня? Основные массивы вроде соблюдены, типо губных ямочек и мясца между губами и носом. Я в целом как раз и старался попасть в такие губы в большей мере стилизованности, на подобии аркейн/овердроч стиле. Да и авторетоп позволил лишь такую детализацию (сетка вышла мега хуёвой, но спасибо на том)
>>345161 про галки эти я в курсе ессно >Зачем их проявлять в момент действия? Гизмы нужны, чтоб за них хвататься перед действием. я имел ввиду, чтобы они вообще постоянно не отображались, а когда я нажму кнопку только соответсвующую >Гизмы нужны, чтоб за них хвататься перед действием. именно, но и чтобы они постоянно не маячили когда объект просто выделен
>>345161 > нужно ставить линейную интерполяцию В данном случае можно, но для сложных дрыганий руками и ногами я просто копирую все кейфреймы впереди и после участка анимации, тогда направление движения на первом и последнем кадре всегда совпадают.
>>345169 >Притащил хайпольку, всё ещё хуйня? не хуйня, но очень выпячены, будто гиалуронки влили. или она их раскатала так. В общем это не особо похоже на спокойное натуральное положение губ. А так молодец, что массы учёл. Просто «переконтрастил» имхо
Есть ли какой способ чтобы по текстуре блендер вырезал геометрию? То есть например вот взял я кусок кружева, натянул один тайл на квадратный плейн, пожелал чтобы белое оставил серое вырезал, и блендер это сделал оставив плейн плоским? Чтобы дальше эрреями и курвами обортки на подоле сделать под печать. То что принтер кружево дырявое распечатает я уже проверял, проблем ваще никаких не возникло, просто турбо геморно было вручную на тайле все эти дыры вырезать.
>>345186 Взять такой кусок и перекодировать его в кривые, через адоб илюстратор, импортировать в блендер через svg, размножить array. Так вижу ситуацию. Но есть способ через геоноды прямо как ты описал, видел у кого-то на ютубе. Но качество будет шакальнее.
>>345187 >>345188 Во, с векторами вроде рабочая тема будет, я уж и забыл что они есть. Будем посмотреть. >Либо выдавить плейн черед модификатор дисплейс. Дисплейс пидорасит геометрию сильно, потом когда солидифаешь или экструдишь объем начинаются анальные пляски с бубном. Да и чтобы вид имело кружево его дырявить надо, как тут на банте оборка. Типа да можно просто потом смывкой пройтись по углублениям которые дисплейс оставит когда красишь, или драбрашнуть, но дырявое кружево как оно по настоящему выглядит пижже вид иметь будет, пускай и печатать его дикая ёбынь и оно хрупкое шо пиздец выходит.
>>345187 Такой кусок можно и без иллюстратора нарисовать кривыми, точность особая ведь не требуется. Но если под печать, то нужно смотреть на возможности принтера и делать вензеля которые он сможет напечатать.
>>345193 >Такой кусок можно и без иллюстратора нарисовать кривыми, точность особая ведь не требуется Нарисовать то можно, и удобнее будет контролировать толщину отдельных нитей в сборке даже, базару нет, просто времени это занимает достаточно. Всегда хочется сделать пиздато за два клика жи.
>>345187 Именно так. Внутри блендера свой трассир городит нахрен не надо.
>>345194 А в чём проблема запилить как на картинке 1?
>>345201 Зависит от нужд же. Если это статика (не будет гнуться) без последующего сабдива, то достатчно триангуляции даже без лупа вокруг. Шарпы расставить только или автосмус.
Если гнуть и сабдив, то нужно изначально сетку более плотную у плейна, чтобы врезать круг-8 (или кратный). Картинка 2.
Два охранных лупа ,чтобы кривизна фаски останавливалась на втором а не расползалась на всё ребро.
>>345228 За печать смолой, в принципе разницы нет какой принтер брать, в плане качества они все печатают абсолютно одинаково, что 4к что 16к что 100500к ваще похую. Чем дороже принтер тем больше будет размер печатного стола, и всё. По брендам, бери то к чему запчасти есть в свободном доступе, ты гарантированно по неопытности разъебёшь свой первый принтер в хламину и его надо будет ремонтировать. За печать струной из пластика, ничего не могу сказать. Брал по рекомендации Бамбу А1, он меня всем устраивает когда какую-то мелочь типа кронштейнов там всяких в мастерскую печатаю, какие кроме него есть хорошие варианты я тупо не ебу.
>>345237 >Вот этот? Да, именно он. > А что там разъебать можно? Именно в печатающих пластиковой струной принтерах головку да и весь механизм экструдера можно сломать по жопорукости, но они в целом намного прочнее чем печатающие смолой принтеры, те от любого чиха могут отлететь.
>>345238 >>345239 Спасиб, посмотрел, что для смольных еще нужна промывка и дозасветка, а это уже слишком много ебли для меня, точно не моё. Возьму бамбу.
>>345250 5 часов на миньку по вахе.. На 1\7 аниме фигурку уйдет вечность.
Хотя на моем Эндере вряд ли получится сделать слой меньше 0.1мм.
Проще и быстрее печатать смолой. Единственное что меня останавливает - нет места кроме квартиры, где его воткнуть. Не хочется дышать смолой при печати\очистке и дозасветке.
>>345251 >На 1\7 аниме фигурку уйдет вечность. У меня распечатать аниме фигурку занимает 70-100 часов на смоляном принтере, в несколько заходов. Чтобы ебать всё по красоте было, с чёткими текстурами, без лесенок. Печатать быстрее технически возможно но смысла тупо нет нахуй, качество по пизде идёт очень быстро.
>>345257 Полторы сотки толщина слоя, 6см/мин скорость каретки, вот поэтому так и медленно. Типа, бля, конечно можно крутануть толщину до пяти соток, каретку до 30 и будет печатать в десять раз быстрее принтер, но будут лесенки и начнутся косяки. И самое главное, все эти косяки лично мне моими блядь руками придётся потом доводить до ума шпатлей и шкурой, тратя своё блядь время. Я не первый год в этом говне варюсь, все варики на опыте испробовал и это единственный нормальный. Вот допустим у меня даже примитивная девка без всяких выебонов в простом летнем платье, если лесенки полезут внутри складок, а при быстрой печати они полезут гарантированно, это ОГРОМНАЯ ебля на не один десяток часов просто чтобы нахуй выровнять поверхность к которой крайне неудобно подлезть. А при нормальной печати, как я сейчас делаю, я тупо достал дитоль из принтера и можно сразу красить без всякой ебли в жопу. То что принтер там неделю стоит работает ваще поебать, он жрать не просит зарплату не требует.
>>345261 Скорость каретки это поднятие\опускание? Вроде оно не должно так сильно влиять, как время засветки и толщина слоя.
>неделю стоит работает ваще поебать Со смолой - да, а fdm жрет на подогрев стола и сопла, плюс он гораздо более пожароопасен и оставлять его без присмотра стремно.
>>345268 >Скорость каретки это поднятие\опускание? Да. >Вроде оно не должно так сильно влиять, как время засветки и толщина слоя. 80% времени печати это движение каретки с печатным столом вверх-вниз. Чем дольше она катается, тем дольше печать. Чем больше слоёв ей надо прокатить вверх-вниз, тем дольше печать в квадрате. Или ты про влияние на качество печати её имеешь ввиду? Чем медленнее двигается каретка тем меньше плывут ультра-тонкие элементы, меньше образуется перепонок между подпорками и намного ниже шансы деламинации и расхождения слоёв(layer shift который). >fdm жрет на подогрев стола и сопла, плюс он гораздо более пожароопасен и оставлять его без присмотра стремно. Ну я из пластика струной чисто функциональную хуйню печатаю, там струмент в мастерской повесить, подставки всякие шоб удобно было, вон в некруху свою любимую кучу крепежа в салон чтобы не дребезжал недавно делал. Не декоративную хуйню как фигурки конечно.
>>345270 >влияние на качество печати её имеешь ввиду Да, про него. >тем меньше плывут ультра-тонкие элементы Окей, я узнал что-то новое. Думал что после засветки оно уже достаточно прочное
>функциональную хуйню Ну для этого fdm вполне норм. Запчасти, крепеж не сильно нагруженный. и все такое
>>345269 ты снова всё нагрузил равномерным шумом деталей. Да не надо блядь всё обмазывать царапками, трещинками и складками. вот тут вообще никаких складок не будет, если кожа чуть толще бумаги. На кожаных деталях такие складки, будто это живая влажная кожа, довольно тонкая, обшитая вокруг какого-то листа.
Выглядит будто повторялась по плохому рисунку из комикса, где автор за тысячей чёрточек скрывает неумение нормально рисовать общие формы.
Пикс стронгли рилейтед.
————————————
Что делать? Разгладить местами, сделать оттенок стёкол в очках ещё более выразительным, чтобы усилить акцент.
>>345277 Это вроде называется elevated. То есть если бы это был реальный шлем для кино то декоратор бы приделал эти детали даже если в реале их нет. Мы все больше в это погружаемся, а художники это локомотив elevated реальности.
>>345280 да я не сомневался, что ты опять говноконцепт взял. Только даже на нём есть две больших площади, белый платок и тёмная маска, плюс ремешки. В рамках маски есть пять масс, три из которых рифмующиеся круги и две из которых симметричные трубки.
Соответственно платок сделать сильно глаже, белее. Очки матовыми, чтобы не давали такого блика, сетку в дыхале темнее, трубки светлее.
>>345283 это называется «раздробить общее частными деталями» Преувеличение деталей, эффектов и создание перенасыщения нормальная художественная тема. Вон модные корейцы нынче на людей не похожи, скорее на стилизацию, зато красивенько.
Но эти приёмы не должны делать каши и скукоты. Это как въебать бабе сразу ресницы, линзы, веснушки, скулы, губы, брекеты с блестяшками на зубы
>>345284 Как бы самое очевидное, чтобы не быть голословным, (хоть ракурсы немного и разные, но тем не менее) не попал в пропорции, на концепте между основными элементами маски скорее равносторонний треугольник, у тебя равнобедренный. Натягивал наверно на болванку человека, хотя там наверняка какой-то мутант или инопланетянин задумывался.
>>345287 >раздробить О, у нас тут дробность. Прям шкалку искусств вспомнил.
>>345286 >ты опять говноконцепт взял Ну. Как бы. Я в этой конторе хотел работать. Мне нравятся их концепты, я ориентируюсь на них, а не на тебя. Смирись как-нибудь с этим.
Памахити я не умею гуглить! Привык делать архитектуру в SketchUP но получилось так, что нужно работать только в БЕСПЛАТНЫХ или ЛИЦЕНЗИОННЫХ программах на проекте. Приходится учить блендер и тут возникла проблема. Я привык сложные стены делать через инструмент Смещение, который пропорционально смещает точки на какую-то величину, что позволяет сделать ровненькие пропорциональные стены. В блендере же при ресайзе он судя по всему делает это вокруг Ориджена, но моя геометрия не даёт выставить его ровно в центре модели. Есть какой-то вариант делать так же удобно как в SketchUP? Я руками с ума сойду стены делать... Прикладываю кривую мазню копытцем для наглядности.
>>345306 Нужно вот так. Т.е. пропорционально с постоянным расстоянием относительно любой точки модели. Иначе стены получаются как у тебя на скрине - кривыми.
Всё... Разобрался! Блендер(по крайней мере в моих копытцах) при использовании Bevel срёт точками и гранями как не в себя. Почистил - получилось. Спасибо.
>>345310 Тебе тоже спасибо, сейчас поставлю и попробую что удобней будет.
>>345289 Коричневое уныние без стиля, без, собственно, концепции. Что о нём можно сказать? дыхательная маска и платок от песка? Ахуеть как концептуально!
>>345308 срать точками бевелы не должны, если выбрал правильно режим. Но бевел не умеет соблюдать соотношение радиусов, т.к. максимум умеет в процентное углубление, а длина рёбер внутренних и внешних не всегда соотносится линейно и одинаково по всему периметру.
Если у тебя есть возможность делать строго по внешней стене, то inset тебя спасёт.
Начал смотреть видосы какого-то пчела, дошел до текстур и уперся в стену. При наложении текстуры накладывается только средний цвет текстуры. Пробовал с несколькими и все одно и тоже. В интернете только базовые ответы про режимы отображения, но стоит Rendered. Blender 4.3
>>345300 Шановни друзи, не собачтесь по хуйне. Лучше помогите мне или научите как делать на хайпольке красивые резные желобки которые я пикнул красными стрелками. Есть какой-то удобный инструмент для этого? Или неизбежно придётся лезть в зебру?
>>345327 Я думал есть нечто более хитрое. Например сделать общую форму и поверх неё уже как-то накидать желобки желательно с кривыми чтобы можно было подвигать и посмотреть как это всё выглядит под разными углами.
>>344700 (OP) Моделю стрейтфорвардом, без марвелоуса, сразу с хорошей тпоологией. По-моему так быстрее несложную одежду делать. Но не складки. Можно сделать складки в марвелоусе но сохранив хорошую топологию ?
>>345335 И смысл, если тебе эти складки потом ретопить нужно. Если тебе всратые квадраты нужны без флоу по складкам, то просто квадремешером ебани и всё.
>>345337 Разверни свой меш с максимально реалистичным расположением швов. В марвелусе паттерны обведи по этой развертке, сделай из них драпировку, импортни её в блендер. У тебя должно получиться 2 меша с +- одинаковыми развертками (если какие-то смещения или небольшие изменения размеров будут, надо будет самому развертки максимально близко соотнести).
Потом делаешь из каждого меша свой ув меш с помощью аддона textools
На ув меш хорошей топо кидаешь модификатор surface deform и биндишь его на ув меш из марвелуса. На ув меше из марвелуса выкручиваешь на единицу шейпкей, который возвращает сплющенный меш обратно в объёмную форму (он уже создан автоматически). Всё
Альтернативно можно сделать геоноду которая просто напрямую будет сэмплить форму с другого объекта по увхе, чтобы скипнуть все эти ув меши.
Это в принципе базис ретопы одёжек в 2к25, это знать надо
>>345342 > все делит на свои всратотреугольники. Можно и квады поставить если хош. Но ровную сетку с красивыми эдж лупами только на прямоугольниках выдаёт, если выкройка кривая то такую мешанину творит.
>>345354 >в блендаке нет возможности такую сетку сделать. Конверт сетки в трисы есть с незапамятных времен. И модификатор для этого есть. Жаловаться что тут забисплатна ткань симулится хуже чем в изначально на это ориентированном пакете - такое себе
>>344700 (OP) Анонасы, а есть ли какой аналог Blosm? НЕ блендерГИС, детализация слишком мелкая и похоже натянуть текстурки нельзя или я хуй знает.. Или возможно есть ВОЗМОЖНОсть обойти этот ебаный апи ключ?
>>345375 >Так же профессионалы используют YAVNE. Крутой был аддон, очень удобный и взевешенные нормали работали корректно без протечек, в отличие от блендеровских. Но он разве не издох после 2.8?
>>344700 (OP) Как правильно организовывают дохулиард источников света? Делаю город, есть подоззрения что тупо кидать в каждое окно свет как то не правильно..
>>345324 Сам по утру грущу, глядя на лицо своё (ебало у тебя, вдумайся в смысл слова). Шо поделОть, никто не молодеет. Но вообще лицо хотя бы счастливое и приветливое. И то хорошо. Народу нраица!
>>345342 >и все делит на свои всратотреугольники. Потому что физика ткани в 3д это по сути физика узлов-точек и натянутых между ними пружин-рёбер, что адски неправильно учитывая, что пряжа часто накрест. Но именно анизотропные треугольники дают более похожее на анизотропное складывание поведение.
Так что да, идеал сетки — равномерно расслабленная трисовая.
Либо уж квадовая с ориентацией по нитям в ткани и с люто мелкой детализацией.
>>345387 Для начала не делают дохулиард. В свежих версиях Блендера лайтлинк и лайтгруппы, включение лайттри. Регулируют сэмпл-импортанс.
В специализированном софте по-честному висят ИС, но там рендер далёк от реализма, там цель показать в точности систему освещения улиц, фасадов и прочего.
Для условного города просто либо эмиссив материал суй.
>>345399 Ты уверен, что тебе в принципе нужны эти бороздки? Мне кажется ты изобретаешь велосипед и хватило бы наслоения перьев друг на друга. Посмотри как сделаны крылья на беджах с орлом.
>>345355 >Конверт сетки в трисы есть Не то. Суть в том чтобы сетка состояла из равносторонних трисов одинаковой площади и чтоб вершины не устраивали рядов/колонок. На пикрилах все видно. Настройки солверов одинаковые, количество полигонов тоже (ну там +-30 разница). У квадов деталей заметно меньше. Детализацию можно улучшить, но это плотность сетки надо повышать, а значит просчитываться симуляция будет заметно дольше. (в блендере, кстати, еще одна проблема: квады ломаются и всирают перегибы и шейдинг) У триангулированных квадов детализация уже получше, но ткань перекосоебило. Это из-за того как констрейны полики соеденяют.
>>345408 на квадах включаешь triangulate longest diagonal слева наиболее равномерная по натяжениям сетка, справа тоже ок за счёт баланса треугольников в кваде. справа результат местами даже аккуратнее выглядит.